Archives mensuelles : novembre 2018

Warping Zone

L’utilisateur voit sa capacité à se repérer et à interagir dans l’espace mise à l’épreuve au cours d’une série d’épreuves dans 3 salles différentes :

– Salle gravité : l’utilisateur doit amener un cube à un emplacement prévu en changeant le sens de gravité dans la salle. Pour cela il peut interagir avec les murs.
– Salle tangibilité : l’utilisateur doit effectuer un parcours en changeant la tangibilité d’obstacles pour pouvoir leur passer à travers.
– Salle mobilité : l’utilisateur doit atteindre un emplacement en transformant des cubes immuables en en cubes mobiles et inversement. Cette transformation s’effectue avec des interactions avec des portails.

Le déplacement dans ces salles se fait par téléportation

 

Eumael Desseaux & Alexis Leclerc

VRXplore

VRxplore est une expérience d’exploration/navigation au sein d’un monde en réalité virtuelle centrée sur une mécanique de déplacement originale: le grappin. Il s’agit d’expérimenter les possibilités et sensations de cette mécanique en utilisant un casque HTC Vive et ses deux dispositifs de pointage pour explorer un petit monde ouvert constitué de plateformes volantes. 

 

Fabien Boucaud & Maurice Quach

Virtual Dodge

Virtual Dodge est un jeu vidéo à trois joueurs. Il offre une expérience asymétrique dans laquelle deux joueurs s’équipent de matériel de réalité virtuelle (un casque + une manette) tandis qu’un troisième joueur sur ordinateur est capable de créer les obstacles dans l’environnement de jeu.

Les deux joueurs avec casque voient des projectiles arriver dans leur direction et doivent les éviter ou utiliser différents outils mis à leur disposition. Ils doivent survivre le plus longtemps possible et échoient au bout d’un certain nombre d’erreurs (contact avec un projectile). Le troisième joueur est capable de créer ou modifier les éléments présents dans l’environnement de jeu pour gêner les deux autres joueurs.

 

Samuel Bardiere & Emilio Monroy Hernandez

Underwater World

Le but était de créer un monde sous marin immersif dans lequel il est possible d’interagir avec les animaux de plusieurs façon. Cependant cette idée n’offrait pas assez d’interactions c’est pourquoi nous avons décidé de faire un jeu de sensibilisation. Le joueur devra tout faire pour nettoyer l’océan.

Notre scène prend place autour d’une petite île au milieu de la mer. Le joueur part de l’île. Dans notre monde sous-marin, évoluent beaucoup de différentes espèces d’animaux, tels que la baleine, la tortue ou la pieuvre. Certains se regroupent en bancs comme les sardines ou les poissons clowns. Mais nous avons aussi plusieurs types d’algue.

Plusieurs actions sont misent à disposition du joueur telles que la plante d’algues, l’aspiration de déchets et le nourrissage des poissons. Nous avons aussi développé un système pour remettre les animaux échoués à la mer mais nous avons quelques difficultées avec le changement entre le déplacement sur la terre et celui dans la mer. Actuellement le joueur ne peut se déplacer que sous l’eau à l’aide d’un propulseur sous marin.

 

Ao Li & Antoine Mallard

Trust Or Lose

Le projet est une expérience de jeu asymétrique où les joueurs vont devoir coopérer afin de dérober des objets dans un espace de jeu virtuel. Ici la difficulté réside dans la communication entre les deux joueurs. En effet la communication est unidirectionnelle, seul le complice peut envoyer des informations au voleur il est le seul à connaître l’emplacement des pièges. Il va pouvoir lui indiquer la direction dans laquelle il doit aller ou lui demander de s’immobiliser. Si les joueurs ne coopèrent pas ou éprouvent des difficultées à se comprendre, le voleur risque de rentrer dans un piège et de mettre fin à la partie. De plus le complice peut voir les objets dérobables au travers des murs et objets, il peut donc indiquer leurs emplacements au voleur. Les objets changes d’emplacement à chaque partie afin de pouvoir y rejouer.

 

Andrade Leliano & Nicolas Meignotte

Town Square

Flattés par l’arrivée d’une personne réelle dans leur monde imaginaire, les habitants de Town Square se mettent à danser pour conserver son attention. Seuls les regards marqués de l’utilisateur et ses comportements bienveillants pourront mener la chorégraphie jusqu’à son terme.

Le projet peut s’apparenter à une scène de comédie musicale transposée à la Réalité Augmentée. Ce que la Réalité Augmentée apporte au genre est la liberté de point de vue dans la scène, mais surtout une incitation à adopter soi-même des gestes qui suivront le rythme et les mouvements de la chorégraphie. Notre volonté est ici de proposer un parcours musical fluide à l’utilisateur, de privilégier la sensation et l’émotion sur la réflexion. Pour orienter les mouvements de l’utilisateur, on lui demande implicitement de survoler le plus grand nombre possible de danseurs avant la fin de la chorégraphie.

 

Raphaël Debray & May Fiani

The Rummager

The Rummager est une application en réalité virtuelle de simulation d’une activité que l’on appelle escape game. Le but de l’escape game est de se retrouver dans un endroit inconnu avec un but fixé dès le départ par les organisateurs (s’enfuir, désamorcer une bombe, trouver des documents …).

Dans The Rummager, vous vous réveillez dans une morgue et devez vous en échapper. Pour cela, vous aurez besoin d’éléments se trouvant dans la pièce. Au fur et à mesure que l’on découvre la pièce, on se rend compte que certains éléments sont névralgiques à la résolution des intrigues (digicode, code présent dans l’une des chambres mortuaire …).

Une fois sorti de cette morgue, le joueur se retrouve alors dans un couloir d’hôpital lugubre en désordre. De la même manière, il devra analyser les objets qui l’entourent et trouver les bonnes combinaisons entre ceux-ci pour pouvoir sortir de l’hôpital.

Finalement, le joueur se retrouve dehors mais enfermé par une barrière qui entoure l’hôpital. Lorsqu’il trouve un moyen de passer cette barrière, le jeu est terminé et le joueur se retrouve alors perdu au milieu d’une forêt, l’hôpital derrière lui … mais libre !

 

Bastien Bascou & Grégoire Martinache

The Lost Fair

Dans The Lost Fair vous incarnez un personnage qui se retrouve prisonnier dans une fête foraine. Pour déverrouiller la sortie, il doit récolter deux objets qu’il obtient en gagnant des mini-jeux. Il peut réaliser ceux-ci dans l’ordre qu’il le souhaite.

Dans le premier mini-jeu, le joueur doit concevoir une barbe à papa. Pour se faire, il doit réaliser différentes tâches : ramassage du sucre, versement du sucre, formation de la barbe à papa. La barbe à papa obtenu est l’un des deux objets à collecter.

Dans le deuxième mini-jeu, le joueur doit attraper des canards, à l’aide d’une canne à pêche. Ce mini-jeu se joue depuis une cabine du niveau supérieur d’une grande roue. Pour attraper un canard, le joueur doit d’abord suivre du regard le canard avant de l’attraper avec sa canne, en réalisant des mouvements de moulinet. Lorsque le joueur attrape tous les canards, il reçoit une peluche. Lorsqu’il a collecté les deux objets, il peut se rendre au niveau de la porte de sortie, qu’il doit trouver.

 

Théo Hordequin et Thomas Jean-Louis

Spaceship Maintenance

Ce projet consiste en une simulation, permettant de faire vivre les sensations qu’il peut y avoir à évoluer dans une station spatiale, à l’espace réduit. L’application essaye de rendre fidèlement les impressions que l’on peut ressentir dans l’espace (absence de gravité, déplacement quasi-constant…), en ne se limitant pas pour autant à un réalisme stricte, avec l’introduction de mécanisme rendant l’expérience plus agréable à l’utilisateur (déplacement par propulsion, UI pour guider).

Pour aider l’utilisateur à s’approprier les différentes interactions possibles (déplacements, manipulation d’objets), l’application propose de faire suivre une mission de maintenance par l’utilisateur, celle-ci se décompose en plusieurs modules, nécessitant l’usage de plusieurs outils.

 

Sofiane Lamrous & Robin Trouve

Snookin’Space

L’idée de Snookin’Space est de pouvoir jouer au billard… dans l’espace, en trois dimensions et en réalité virtuelle.

Puisque l’on joue dans l’espace, autant jouer dans l’Espace. Ainsi le joueur est plongé dans un environnement reposant, ou tout est mis en oeuvre pour d’étendre l’utilisateur, de l’ambiance visuelle à l’ambiance sonore, tout en proposant aux joueurs de taper des balles les voir s’entrechoquer.

Il est aussi possible pour ceux qui le souhaitent de se consacrer pleinement au sport qu’est le snooker en trois dimensions, permettant d’utiliser des angles d’attaques inédits, puisque tout est dimensionné à la taille d’un joueur lambda vous devrez vous deplacer, vous accroupir, peut-être même vous allonger pour reussir le coup qui vous permettra de gagner le plus de point.

Snookin’space dispose des interactions essentielles pour permettre au joueur de réaliser une partie de snooker, mais est loin d’être fini, laissant l’opportunité de le peaufiner

 

Raphaël Meier & Thibault Mercier