Archives pour la catégorie A17

Rock The Ball

« Rock the Ball » est un jeu de sport opposant deux joueurs humains en réseau. La zone de jeu a la forme d’un pavé droit à l’intérieur duquel se trouvent les deux joueurs. Les règles de ce sport sont inspirées de Pong transposées dans un univers en trois dimensions. La nécessité de maîtriser les rebonds sur toutes les surfaces du terrain et l’utilisation d’une raquette rappellent également certains aspects du Squash. Le principe de base du jeu consiste à renvoyer une balle à l’aide de ses mains ou de sa tête. Si un joueur laisse passer la balle derrière soit, le joueur adverse marque un point. Les projectiles sont en apesanteur et peuvent rebondir sur les murs, sol et plafond du terrain.

Rémi Di Vita & Louis Groisne

Promenade Spatiale

Le projet ​Promenade Spatiale se base sur le monde réel, il propose aux utilisateur un planétarium virtuel et y ajoute la possibilité de voyager dans l’univers.

La Promenade Spatiale offert une expérience immersive non seulement pour les amateurs astronomes, mais aussi pour le grand public qui n’a pas d’accès au ciel clair à cause de la pollution lumineuse.

Chaoying Huan & Siyu Zhang

Potager Simulator

Le but de notre application est de donner une première expérience “réaliste” de la culture de diverses plantes au travers de scénarios de plus en plus difficile à réaliser.

Au lancement du jeu, le joueur atterrit dans une serre futuriste dans laquelle se trouve des blocs de terres cultivables, du terreau, des graines, un arrosoir, des pelles et un panneau de contrôle. Ce panneau de contrôle permet de contrôler la température ainsi que la luminosité de la serre ; cela permet de simuler les différentes saisons et météos.

Baptiste De Filipis & Quentin Druault-Aubin

O’Project

Avec O’Project, aménagez un salon virtuel avec différents types de meubles et modifiez les caractéristiques à votre guise ! Vous évoluez dans un environnement protégé, la bulle, qui sera votre chez-vous virtuel !
Choisissez parmi une dizaine de décorations possibles, et modifiez la taille ou leur position. Avec plusieurs types d’interaction, soyez immergé dans une ambiance futuriste !

Michaël Mahamat & Benjamin Roelandt

Make It Real

Le projet Make It Real est un jeu d’énigmes à la première personne, dont le gameplay se fonde sur les anamorphoses. Les anamorphoses sont des illusions d’optique créées à partir d’images déformées de manière réversible via une transformation mathématique ou un miroir courbé. Le principe clé des anamorphoses est le dessin en perspective ; un dessin en anamorphose n’est visible qu’à partir d’un point précis de l’espace, et tout observateur placé en-dehors de ce point ne peut donner de sens à ce qu’il voit. Tout l’enjeu d’une partie de Make It Real est de faire apparaître un motif reconnaissable par le joueur, pour peu que celui-ci se place au bon endroit et dispose son environnement judicieusement.

Eduardo Afonso & Audrey Guelou

 

Make It Alive

Make It Alive est une expérience de réalité virtuelle fonctionnant avec le casque HTC Vive et ses deux manettes.

Make It Alive place l’utilisateur dans un monde au départ vide. Avec ses deux manettes, celui-ci peut dessiner des lignes en trois dimensions tout autour de lui et créer ses propres œuvres dans le monde virtuel. Il peut bien sûr choisir la couleur des traits sur une palette de couleurs et de manière très intuitive avec le trackpad de la manette.

Mais l’expérience ne s’arrête pas là. Chaque manette dispose d’un trackpad tactile divisé en quatre zones, correspondant chacune à une famille de fonctionnalités différentes. Un appui long sur une zone fait apparaître un carrousel contenant plusieurs fonctionnalités.

La zone du haut correspond au pinceau et à la palette de couleur. La zone à gauche propose des effets spéciaux tel que de la fumée, ou de dessiner par exemple des traits ressemblant à des feuilles ou un tronc. La zone du bas contient des outils de modification de l’univers en lui même, du sol comme du ciel.

Enfin la zone à droite correspond aux outils. L’utilisateur trouvera des fonctionnalités de déplacement de trait, de redimensionnement, de suppression, de fusion, de gravité, et surtout, d’animation des traits. Parce que la particularité de l’expérience est qu’une fois son œuvre créée, l’utilisateur peut l’animer au rythme d’une musique en agitant les deux bras avec les outils d’animation sélectionnés sur les deux manettes.

Finalement, Make It Alive permet à l’utilisateur de changer de point de vu afin de placer l’utilisateur au-dessus de son œuvre et s’il est satisfait, de la sauvegarder dans un format d’image sur son ordinateur.

Thibault Chiche & Théo Maillart

 

Rencontre avec Greta

Rencontre avec Greta est un projet ayant pour but d’amener Camille, l’agent conversationnel développé dans le cadre de GRETA, une branche du projet de recherche SEMAINE, dirigé par Catherine Pélachaud. Rencontre avec Greta a été développé sur le semestre A17 dans le cadre de l’UV RV01 par Pauline Coffin. Ce projet a été divisé en deux grandes phases, la première étant la prise en main des outils fournis par Catherine Pélachaud et surtout l’un de ses ingénieurs de recherche, Brian Ravenet pour pouvoir mouvoir Camille, et la seconde partie a été de créer une scène adaptée au scénario choisi.

Ce scénario a dû être modifié en fonction des possibilités de manipulation de Camille : il est donc passé de la rencontre de Camille et d’un collègue (l’utilisateur), à l’accueil dans son bureau par Camille d’un nouveau collaborateur, qui va se balader dans le bureau et s’intéresser au mobilier. Greta le saluera lorsqu’il rentre dans la pièce, et l’invite à regarder autours de lui. Si l’utilisateur est intrigué par un objet, qu’il le fixe pendant plus d’un temps fixé (1.5 sec), Camille lui apprends quelque chose sur l’objet. Si l’utilisateur fixe l’objet une seconde fois, elle ne prends pas la peine de se répéter.

Enfin, dans la mesure où l’expérience se passe dans le CAVE, il a semblé intéressant de profiter de la possibilité physique de passer à travers les éléments du décors : si l’utilisateur passe une main à travers un objet, Camille le rappelle à l’ordre en lui demandant de ne pas abimer son matériel.

Pauline Coffin

Get Out !

Get Out! Vous vous réveillez enfermé dans une pièce étrange qui semble abandonnée depuis longtemps. Impossible de savoir où vous êtes, et toutes les issues sont condamnées. Vous êtes coincés ici. À moins que… une vieille télévision vous apprend à interagir avec votre environnement : cherchez les indices, découvrez les secrets de la pièce et résolvez les énigmes ! Arriverez vous à sortir ?

Aurélie Digeon & Quentin Duchemin

Break The Cave

BREAK THE CAVE, c’est…
… un jeu inspiré par un nouveau phénomène, qui a eu un succès partout dans le monde, et qui vient de débarquer en France, les fury rooms !
… un jeu où tout casser en toute légalité est possible !
… un jeu où la seule règle est de tout détruire !
… 60 secondes de défoulement avec pour objectif d’atteindre un score optimal.
… un jeu élaboré sous unity 3D, proposant un retour haptique inédit dans le CAVE, grâce à un device prototypé à l’aide d’Arduino.

Ce projet a été réalisé dans le cadre de l’UV RV01 pendant le semestre d’automne 2017, avec les objectifs suivants :

  • Ajouter un retour haptique dans le CAVE.
  • Proposer une technique de création de device pour le CAVE.
  • Permettre l’interaction entre le device Arduino et l’environnement Unity

Alexis Dupont & Mathieu Mouttapa

 

Blade Gesture

Le projet Blade Gesture Learning a été réalisé dans le cadre de l’UV RV01. Le projet a pour objectif la rééducation de mouvements de l’utilisateur dans un environnement virtuel (CAVE). La rééducation des gestes du bras et du poignet se réalise à travers divers exercices de découpe de fruits.

L’utilisateur est plongé dans un environnement naturel apaisant dans lequel il va devoir découper différents fruits à l’aide d’un controller matérialisé par un sabre dans l’application. Concernant l’ensemble des interactions possibles avec l’application, nous avons revu notre cahier des charges afin de se focaliser sur des indicateurs de feedback afin de rendre l’application plus immersive.

Arthur Bellemin-Magninot & Wanchen Li